Cikkek
Az Epic Game a PUBG Cellular után a Race Royale funkcióra helyezte a hangsúlyt, és gyorsan a világ egyik legnépszerűbb játékává vált. A folyamatos popkulturális átmenetekkel rendelkező Fortnite több mint 80 millió egyidejű játékossal büszkélkedhetett a csúcson. Az új e-sport világ, amely 2023-ban 1,72 milliárd dollárt hozott, a becslések szerint 2032-re 9,30 milliárd dollárra fog növekedni, részben a streaming hálózatok népszerűségének köszönhetően. Az olyan népszerű e-sport ligák, mint az Overwatch Group, a Kategória nélkül megtekinthető Stories Tournament Series és a Dota 2 The New World, profitáltak ebből a növekedésből, számos rajongót, nézőt és közönséget vonzva. A streaming platformok nemcsak elérhetőbbé tették a játékokat, hanem lehetővé tették olyan speciális niche játékszervezetek szintézisét is, ahol a nézők láthatják és bevonhatják azokat a streamereket, akik osztoznak a saját fogadási hobbijukban.
Játékosok kizsákmányolása: hogyan fogadjunk sportra
Az e-sport nézettségi adatai a Twitchnek és a jobb weboldal-arányoknak köszönhetően jelentősen megnőttek. Maga a fogadás is egy hatalmas piac, és ezzel együtt az e-sport növekedéséhez hogyan fogadjunk sportra szükséges új lendület is. Az új Professzionális Játékosok Kategória (PGL) volt az első verseny 1997-ben, amely a Starcraftot is meghirdette. A Microsoft, az Nvidia és Levi Strauss által finanszírozott platformon több mint 1,2 millió USD bevételt értek el a támogatói pénznemben.
Foglaljon embereket, és csoportokat is
Dan Edwards jelentősen hozzájárult a játékokhoz azzal, hogy bevezette a gravitáció törvényét, hogy segítsen a Spacewarban. Eddig a pontig a Spacewar valójában egy verseny volt, amely egy új játékos reakcióitól és rendszerismeretétől függött. A módszernek semmi köze nem volt egy néhány játékos közötti meccs eredményéhez, és őrült lövöldözésekhez vezetett.
Az eSport progresszív korszaka: Hagyományos detektálás és nagy pénzek
A „Netrek” premierje 1988-ban volt, mint az első többjátékos játék, amelyben körülbelül 16 játékos játszhatott online. Az első többjátékos játék az 1958-ban megjelent „Tennis for two” volt, amelyben két profi küzdhetett meg egymással. Ekkoriban jelentek meg a játéktermek is, ami megkönnyítette az emberek számára az online játékok kipróbálását olyan szolgáltatókon, mint a Pong. Bár nem, a játék új, agresszív jellege csak az állandó, nagy vételi listák bevezetésével vált lehetővé. Az egyik első szolgáltató, amely ezt bemutatta, a „Water Wolf” volt 1976 óta.
A történelem távol az e-sporttól és a játégépektől
Az 1970-es évek vége felé a játéktermek fellendülése volt tapasztalható, olyan játékok, mint a pingpong, váltak alapjátékká a bárokban és a szórakoztató központokban. A játék legújabb verseny jellege a legmagasabb pontszámú listák bevezetésével fokozódott, lehetővé téve a játékosok számára, hogy halhatatlanná tegyék a fogadási élményt. Az 1976-os „Ocean Wolf” volt az elsők között, akik ezt hozzáadták, de az 1978-as „Place Intruders” volt az, amely új szintet hozott a nagy e-sport versenyek szervezésében. Az ókori civilizációk legkorábbi játékaként a mai nagy versenyeken, az e-sport története tükrözi az emberi vágyat a verseny és az innováció iránt. Mára egy több milliárd dolláros globális közösséggé nőtte ki magát, amelynek több millió rajongója van, akik közös játékosokat és csoportokat néznek.
Az első Overwatch Ligát 2018-ban rendezték meg, és láthattuk, ahogy a Cloud9 új London Spitfire-je felemeli az eredeti trófeát. Az olyan egyszerű, nagy játékszörnyetegek, mint a Nintendo, továbbra is keresték a lehetőséget, hogy gépi játékokat hozzanak létre az emberekben, és a versenyek sikeres lebonyolításának gazdasági ösztönzői is növekedtek. Természetesen az e-sport népszerűségének első mérföldköve az internet új megjelenése.
A mai napig a mainstream kitettség a világ többi részéről kezd kiegyenlítődni. Ha most az eSport közösségre tekintünk, talán nehéz elhinni, hogy milyen volt ez eddig, mivel egy különálló hobbi szegmenst a mainstream hírek lelkes furcsaságként éltek meg. Általánosságban elmondható, hogy az eSporttal és a fogadással kapcsolatos hozzáállás jelentősen megváltozott, és ma már ez a leggyorsabban növekvő sport a világon. Ez azt jelentette, hogy a játékosok könnyebben játszhattak barátaikkal távolról online.